どこかのだれかへ

ボク、プログラマ。

ゲームデザインバイブル概略:モチベーション

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


モチベーションには、自分で何かしたいという内発的動機付けと報酬を得ることで何かを行う外発的動機付けがあります。この2つは二者択一ではなくモチベーションは他のモチベーションを呼び込むため複雑に絡み合います。

有名な研究としてこんなものがあります。2つの子供グループを作り絵を描いてもらいます。Aのグループには1枚ごとに報酬をあげ、Bのグループには報酬をあげませんでした。AのグループはBのグループに比べ多くの絵を描きましたが質は良くありませんでした。そしてその後に両グループに待機するように言うと、Aのグループは黙って待機していましたが、Bのグループは引き続き絵を描いていました。

この実験結果は内向的動機付けに外交的動機付けを足すと動機付けが移動してしまい元々あった内向的動機付けを消してしまったと言えます。

つまり、ゲームデザインにおいてはモチベーションをあげるために安易に報酬を渡すという考えは良くなく、その後のモチベーションに大きく影響すると言えます。


「したい」と「しなければならない」は大きく違うことも理解しなければなりません。これは「喜びの追求」と「痛みの回避」とも言い換えられます。ゲームでは多くは喜びの追求ですが、ダメージを回避するために敵の攻撃を避けるという操作や時間制限により急いで移動するなどは痛みの回避になります。これらはバランスを取るのが重要でプレイヤーが痛みの回避のストレスに耐えきれなくなったとき、ゲームを止めます。


いままでの話は図にまとめることが出来ます。

痛みの回避 喜びの追求
外的 罰を避けるため 報酬のため
内的 恥を避けるため 楽しみのため

自分のゲームのモチベーションがどれに賊するのかを考えてみてください。