どこかのだれかへ

ボク、プログラマ。

ゲームデザインバイブル概略:おもしろさとは何か

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


第4章内で「おもしろさとは何か」という問いに対して、本書では【おもしろさとは驚きを伴う楽しさだ】としました。

これはひどく当たり前のようですが、改めて言われて僕の頭の中で霧が晴れたような気がしました。思い当たる節があったからです。

最近やったGhost of Tsushimaでは「狐の巣」というコンテンツがありました。たまに道端にいる狐の後を追っていくと稲荷の祠に案内されます。いくつかの祠を訪れるとゲーム内のパラメータがあがる装備がもらえました。

しかしこれは最終的に面白くないコンテンツとなりました。狐が道にいても無視することもしばしばありました。なぜそうなったのかと考えると、狐の後に追うことの作業感、マンネリ感が強かったためだと思います。

最初の頃は「こんなところを通るのか」「なんてところに祠があるんだ」「狐が撫でられる」など驚きがありましたが、それが途中からなくなっていきました。狐は待ってくれるしオープンワールドで周りは開けているので見失うこともほとんどありません。 道中も基本は走ってついていくだけだったので簡単でした。場所も50近くあるだけに遭遇率は高く配置もありきたりと感じることが多くなっていきました。そうです、驚きがなくなっていました。

最初は狐の巣に遭遇すると「お、狐だ!」と思っていましたがいつしか「まーた、狐か」となっていました。

驚きとは刺激です。刺激のないゲームはプレイヤーはすぐに慣れてしまい、おもしろくないゲームになってしまいます。