どこかのだれかへ

ボク、プログラマ。

ゲームデザインバイブル概略:モチベーション

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


モチベーションには、自分で何かしたいという内発的動機付けと報酬を得ることで何かを行う外発的動機付けがあります。この2つは二者択一ではなくモチベーションは他のモチベーションを呼び込むため複雑に絡み合います。

有名な研究としてこんなものがあります。2つの子供グループを作り絵を描いてもらいます。Aのグループには1枚ごとに報酬をあげ、Bのグループには報酬をあげませんでした。AのグループはBのグループに比べ多くの絵を描きましたが質は良くありませんでした。そしてその後に両グループに待機するように言うと、Aのグループは黙って待機していましたが、Bのグループは引き続き絵を描いていました。

この実験結果は内向的動機付けに外交的動機付けを足すと動機付けが移動してしまい元々あった内向的動機付けを消してしまったと言えます。

つまり、ゲームデザインにおいてはモチベーションをあげるために安易に報酬を渡すという考えは良くなく、その後のモチベーションに大きく影響すると言えます。


「したい」と「しなければならない」は大きく違うことも理解しなければなりません。これは「喜びの追求」と「痛みの回避」とも言い換えられます。ゲームでは多くは喜びの追求ですが、ダメージを回避するために敵の攻撃を避けるという操作や時間制限により急いで移動するなどは痛みの回避になります。これらはバランスを取るのが重要でプレイヤーが痛みの回避のストレスに耐えきれなくなったとき、ゲームを止めます。


いままでの話は図にまとめることが出来ます。

痛みの回避 喜びの追求
外的 罰を避けるため 報酬のため
内的 恥を避けるため 楽しみのため

自分のゲームのモチベーションがどれに賊するのかを考えてみてください。

ゲームデザインバイブル概略:メンタルモデルへの落とし込み

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


人の五感や精神などは、最終的に脳で処理されます。つまり体験とは現実はどうであれ脳による処理した結果でしかありません。そして脳はこれらの体験を処理のしやすいような形に加工してモデル化します(これによって錯覚などが発生する)。

デザインにするにあたって重要なのは人の体験とは、モデル化されていることを理解することです。また予め人が処理しやすいように加工された物には脳はリラックスを感じます(例えばアニメや漫画等の線によって書かれた絵)。

CEDECのタイムシフトにチャットログがない件

CEDEC5日目(タイムシフト)です。見たい物はおおよそ見終わったかなと思っています。

タイムシフトの良いところは1.5倍、2倍速があるのでリアルタイムに比べて大幅に時間削減が可能です。

今年のCEDECはオンライン開催でした。主に質問のためだと思いますがそのためにチャット欄があり、リアルタイムに書き込みそれを登壇者が確認することが出来ていました。

従来のセッションでは最後のQ&Aの時間に質問を受け付けますが、チャット欄があることで質問が発生した時点でチャットに書き込むことが出来、多くの登壇者はQ&Aの時間で上から順番に質問に答えていました。登壇者によってはその都度質問に答えてたり、遠方の都合により事前収録だったセッションの場合は登壇者自体がチャット欄に登場して質問に答えたりしていました。また必ずしも登壇者が答えるわけではなく、オーディエンス同士で質疑応答することで情報が煮詰まっていくという場面もありました。

つまり、チャット欄は登壇者とオーディエンスのやりとりだけでなくセッションの情報源の1つとして機能していたんですが、タイムシフト動画の場合はこのチャット欄がなくリアルタイムに比べて少し情報が落ちてしまったのが残念だったなと思いました。

出来れば来年はチャット欄もタイムシフトで見れるとうれしいです。

CEDEC2020始まりました!

新型コロナの影響で、オンライン開催となったCEDEC。基調講演のために朝早くから横浜に向かう必要がない点が素晴らしいですね。

登壇者にとって、オーディエンスが目の前にいないことは発表の反応がなくとてもやりづらい物だと思います。しかし、逆にオーディエンスにとっては席取り合戦をしなくてよかったり(人気のセッションでは前セッションを犠牲にして並ぶ場合もある)、そもそも横浜まで行かなくていいという点はすごく楽になりました。

配信画面の横にはチャットがあり、発表に対する反応や質疑応答はここを使用して行っていました。発表の終わりの静まりかえったところで質疑応答の時間が取られると今までだと皆の前で質問するというのは、なかなか勇気がいりました。しかし今回の場合だと気軽に質問がしやすいからか、従来の形式に比べて質疑応答がどの発表でも盛況だったように思えます。また、発表中に感想等をチャット欄に書き込むついでに疑問を投げかけておくと(ここの何々ってどうなってるんでしょう?等)質疑応答の時間で拾って答えてくれたりしていました。

とあるセッションでは事前収録だったみたいで、チャット欄に登壇者が登場して発表のリアルタイムに質問に答える、というセッションもありました。

明日・明後日と続くCEDECですが、多くを学んで自分の糧としたいところです。

ゲームデザインバイブル概略:ゲームが与える喜び

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


ゲームがプレイヤーに与えていることが出来ている喜びが何なのかを意識してください。 また、他の喜びの分類を追加できないか検討してみても良いと思います。
ここではMarc LeBlancによるゲームの喜びの分類と、本書で紹介された考慮すべき喜びを紹介します。

Marc LeBlancによるゲームの喜び

知覚、ファンタジー、物語、チャレンジ、仲間意識、発見、表現、没入

その他の喜び

期待、完了、他人の不幸、贈り物、ユーモア、可能性、成果に対する誇り、驚き、スリル、逆境を残り得た勝利、驚歎


リチャードバートルは、求める喜びによってプレイヤーを4つに分類しました。

  • アチーバー(達成者)
    • ゲーム目標の達成を目指します(喜び:チャレンジ)
  • エクスプローラー(探検者)
    • ゲームの世界を知りたいと考えます(喜び:発見)
  • ソーシャライザー(社交家)
    • 他人との関係性に興味があります(喜び:仲間意識)
  • キラー(殺人者)
    • 他人と競い、自身を誇示しようとします

CEDEC2020 受講予定セッション

CEDEC2020受講するので予定組んでみました。

1日目

ポストコロナ社会とVRとゲーム
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5ee072b52e6b3
09月02日(水) 09:25 - 10:45

ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ラプラシアン
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e79a3e9c953a
09月02日(水) 11:00 - 12:00

"FINAL FANTASY VII REMAKE"における自動QAシステムの構築と運用
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7c6a1020766
09月02日(水) 13:00 - 14:00

Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e5deaf769979
09月02日(水) 14:15 - 15:15

オープンワールドを、自然に意思を持って埋める。 LUMINOUS ENGINEのプロシージャルへの取り組み
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81b8d58ed41
09月02日(水) 15:30 - 16:30

すべてを出し尽くせ!FINAL FANTASY VII REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e83574784de7
09月02日(水) 16:45 - 17:45

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81b9040f8ce
09月02日(水) 18:00 - 19:00

2日目

サーバー"コード"レス!- クライアント中心のモバイルゲーム開発手法
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e835f1e18507
09月03日(木) 09:45 - 10:45

Standing on the Precipice: A Veteran Developer's Experience Going Indie/絶壁に立つ:インディーゲームの開発におけるベテラン開発者の経験
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5eddb61a667d9
09月03日(木) 11:00 - 12:00

カービィの開発ツールをつなげて便利に! -ツール・ゲーム連携手法の紹介-
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7c6eba47f4f
09月03日(木) 13:00 - 14:00

カービィUIでおもてなし!「ゲームとプレイヤーを繋ぐUI」を目指して
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e815abe3a080
09月03日(木) 14:15 - 15:15

多様性を許容するリモートワーク環境のつくり方と働き方デザイン
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e83c862de379
09月03日(木) 15:30 - 16:30

デザイン発想に役立つ、西洋甲冑講座
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5ea178bac4042
09月03日(木) 16:45 - 17:45

技術同人作家になろう ~働き方改革時代におけるエンジニアのレベルアップの一例~
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e80a512e26fc
09月03日(木) 18:30 - 18:55

3日目

ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン -より安定したサービス提供を目指して-
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e819523674da
09月04日(金) 09:45 - 10:45

『リングフィット アドベンチャー』のハード・ソフト一体型開発~開発サイクルの違いを乗り越える~
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e831ce0bb84b
09月04日(金) 11:00 - 12:00

『リングフィット アドベンチャー』のロギングツール開発~ゲーム開発のために「printf」を作り直す~
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7df23196221
09月04日(金) 13:00 - 14:00

モバイルゲームの「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」を実現するための開発環境整備の取り組み
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e830b3432305
09月04日(金) 14:15 - 15:15

『あつまれ どうぶつの森』~シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e82a006b2e27
09月04日(金) 15:30 - 16:30

『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで~想像を膨らませる記号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも~
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e83d23ea16ad
09月04日(金) 16:45 - 17:45

ゲームエンジニアだからこそ実現できるプロダクト特化型チート対策
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8315e0756e9
09月04日(金) 18:00 - 19:00

タイムシフト

リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5efae76e29336
09月02日(水) 11:00 - 12:00

オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く-歴史の中での役割とその価値の再発見-
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e838a7b64e1c
09月02日(水) 13:00 - 14:00

FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e58c8811bc98
09月02日(水) 14:15 - 15:15

「何点だ~?」カラオケ採点のための歌唱評価技術
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e833ba20ca9b
09月02日(水) 14:15 - 15:15

ゲーム開発者のための C++11~C++20, 将来の C++ の展望
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8327a52702c
09月02日(水) 16:45 - 17:45

龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e71f52615726
09月02日(水) 18:00 - 19:00

Standing on the Precipice: A Veteran Developer's Experience Going Indie/絶壁に立つ:インディーゲームの開発におけるベテラン開発者の経験
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5eddb61a667d9
09月03日(木) 11:00 - 12:00

CPUとGPUの最適化を支援するインテルR ソフトウェア開発ツール
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5efae7faddbd8
09月03日(木) 11:00 - 11:25

組織の心理的安全性を高め生産性を向上させるための取り組み ~OKR・コーチング導入への挑戦~
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e6b1b3b8674a
09月03日(木) 11:00 - 12:00

大規模プロジェクトで新卒が大活躍するには? 未来の「最高のコンテンツ作り」を牽引する若手エンジニアの育成ノウハウ
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e605b3aefc92
09月03日(木) 13:00 - 13:25

Unreal Engine for Next-Gen Games
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5f0e6ecb0f898
09月03日(木) 13:00 - 14:00

限られた予算で最大の成果を出す!オーケストラレコーディングの手法
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e6f42d7b73f1
09月03日(木) 15:30 - 16:30

初心者PM必見!ゲーム開発現役PM経験者2名のレギュラーセッション
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e803a5e88604
09月03日(木) 14:15 - 15:15

Gitリポジトリの管理をPerforceで! ~ Helix4Gitで広がるバージョン管理の枠組み ~
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5efaebf197ca1
09月04日(金) 14:15 - 15:15

メッシュリダクション四苦八苦
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81c8d40191c
09月04日(金) 14:15 - 15:15

BLUE PROTOCOLのパーティバトルを支える集団制御AI
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7d04c48971a
09月04日(金) 15:30 - 16:30

ハイパフォーマンスなコア部分の開発手法 -プロファイル駆動開発のススメ-
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e830b088f55f
09月04日(金) 15:30 - 16:30

BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e832da9e2b34
09月04日(金) 09:45 - 10:45

Direct3D12 - Device Removal の処方箋
http://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e6f80234bee4
09月04日(金) 18:30 - 18:55

ゲームデザインバイブル概略:性別による傾向

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


性別によってゲームに求める物の傾向は異なります(もちろん個人の趣向によって当てはまらない場合があります)。重要なのは自分たちのゲームが、ターゲット層に対して的確なんかを意識することです。

男性:習得、競争、破壊、立体のパズル、試行錯誤
女性:感情、現実世界、お世話、言葉のパズル、実例