どこかのだれかへ

ボク、プログラマ。

HDR10対応モニタでHDRが表示されるなんて思うなよ?

PS5がついに発売日を迎えました。PS5の映像美をフルに感じるためにはそれ相応のモニタ(TV)が必要です。そこで将来PS5を買うことを見越していいモニタがないか調べてたんですがよく分からないことがありました。

モニタを選ぶ上で「4K」「60hz」「HDR」が合い言葉にしていました。HDR対応というとHDR10に対応した物を買いましょう、と様々なWebサイトが言っていて、これがお手頃でお薦めです!みたいなモニタを見ると、大概が「HDMI 2.0 Displayport 1.2」なんですね。

ちょっと待ってくれと。4K 60hz HDRを出すためにはHDMI2.0a以上、Displayport 1.4以上が必要です。そうじゃないと転送速度が足りないので求める映像が出ることはないはずです。ここが矛盾しているのにどうやってHDRの映像を出すんだと。そもそもHDR10ってなんだよ。規格なのは分かるけど何に対する規格なんだ。この矛盾に苦しみ、色々調べてたんですが、最終的にIntelのサイトが良い感じでまとめてくれていたので引用します。

HDR ゲーム用モニターを選ぶときのポイント - インテル

モニターに HDR10、HDR10+、DV または HLG 入力への対応を示す表示があったとしても、その表示自体はモニターの性能レベルや実際のパフォーマンスを示すものではありません。この表示からわかるのは、モニターが HDR コンテンツを映像信号に正常にデコードできる、ということだけです。実際に画面で HDR コンテンツを表示できなければならないのですが、HDR 対応と謳われているディスプレイでもこの基準を満たさないものが多くあります。

なるほど。ありがとうインテル。この情報が欲しかった。 HDR10は映像信号規格なので、モニタのHDR10とはそれを処理できるかどうかの話なんですよね。だからUtlira HD BLuerayが~みたいな話になるわけです。

ASUSのVA32UQというHDR10対応モニタがあるんですがこのスペックをみると、最大輝度:310 cd/㎡と書いてあります。インテルによれば400 cd/m² は必要と言うことなので、これでは全然必要なスペックを満たしていません。あくまでVA32UQは独自のなんちゃってHDRであり、そのHDRも質が低そうです。

じゃあHDRの適切なモニタを探すにはどうすればいいんだろうと考えると、モニタのHDR表示性能規格であるVESAのDisplayHDRというのを目印にするのがよいようです。またDisplayHDR400、600,、1000みたいにランクが分かれています(数値は最大輝度。そのほかにも色空間のカバー率などが違う)。通常のモニタが300 cd/m²くらいみたいなので、HDRを感じたいならDisplayHDR600は欲しくなりそうですね。逆に1000はもう業務用レベルらしいです。

DisplayHDR二関しては、西川善司さんの次の記事が分かりやすかったです。 【PR】1,000nitの高輝度とHDRでゲームはここまで変わる! PhilipsのDisplayHDR 1000対応液晶を西川善司氏が徹底解剖- PC Watch

LGのUltraGear 27GN950-BというDisplayHDR600対応モニタがあります。で肝心の入力端子はというとDisplayportが1.4に対応していました!やっぱそうだよね!

ということで結論。HDR10対応だけのモニタを買うのではなく、DisplayHDR対応のモニタを買いましょう。ちなみにDisplayHDRのモニタはHDR10に対応していますのでそこは問題ありません。

にしてもPS5とモニタ買ったら結構の額だよなぁ。

プログラマーとしての部屋のレイアウト

少し前に引っ越したんですが、前の部屋よりも少し広くなったんですよ’(といっても相変わらずの1K)。これを機会にソファとか置いて少しおしゃれな感じの部屋を目指したなと思ったんですね。

とはいえ自分のこういったセンスというのはあんまり高くないのでグーグル先生に「部屋 レイアウト」みたいな感じでググっておしゃれな部屋を参考にしようとしました。

様々なテーマでおしゃれな部屋があってあれもいいなー、これもいいなーとか思ってそれを自分の部屋でどうやって実現しようかなとか考えてたんですが一つの問題に気づいたんですよ。

大抵おしゃれな部屋には、PCデスクがないんですよ。いや、PCデスクないとか考えられませんよ?というかPCデスクが部屋の中心といっていもいい。リモートワークがメインとなった今もはや生活の大半がこのデスクといってもいい。

そんなデスクがない。大抵おしゃれな部屋って言うのはベッドがあって、部屋の中心に机があって、園周りにソファがあり、部屋の片隅にちっちゃなデスクがあって~みたいな感じなんですが。

まず、私の机は120cm x 70cmある時点で、もうね、参考にならない。すべての台無し。もうね、空きスペースあれども、ソファ置くスペースとかそんな余裕ないわけですよ。

机だけならいいんですけど当然椅子があって、椅子の可動域を確保するともうね、部屋の1/4くらいは固定ですよ。位置も固定ですよ。だってLANポートとコンセントの関係とかで動かせないんですよ!

こんなんでおしゃれな部屋とか無理ですよ、どう頑張っても。いやセンスのある人なら頑張ればいけるかもしれないけど、自分には無理ですよ!

1Kじゃなくて1LDKとか余裕のあるところに住みたいです。リモートワークになったから、正直都内に住む旨みも少ないので、ちょっと離れるのはありだと思います。家賃も高いしね・・・・・・

ウンコードの指摘という、精神的コストが高い仕事

仕事で同僚のウンコードを見つけました。リソース上で定義されている値をハードコードしていました。本来はリソースから値を取るべきです。

これによってどんな問題が発生するんでしょうか。例えば将来デザイナーがリソースの値を変えた場合バグります。そうするとデザイナーはまさかハードコードされているなんて思わないから悩みます。試行錯誤します。でもやっぱりダメなのでプログラマに相談、確認してもらいます。プログラマが確認して原因を突き止めてキレます。なんだこのウンコードは!と。

たった1行、適当なコードを書いたせいで将来的にこれだけの 無駄なコストがかかることになります。これが締め切り直前とかにやられたらもっと悲惨です。

まあ、見つけてしまった物はしょうがない。むしろ見つけて良かった。ということでとりあえず自分で他のタスクついでに修正しました。

問題はこれを同僚に報告するフェーズです。同僚を否定しているみたい(否定しているのはあくまでコード)であんまり気が進まないです。でも報告しないと同僚はまた同じウンコードを生成する可能性大です。なので報告しないという選択肢はないです。なるべく傷つけないように言葉を選びつつなんでそうする必要があるのかを伝える文字を考えるのが本当にしんどい。

修正自体はたいしたことないですが、言葉選びの時間と精神的ダメージが大きい仕事。このコストに見合うよう同僚が同じウンコードはもう繰り返さない事を祈ります。

ゲームデザインバイブル概略:モチベーション

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


モチベーションには、自分で何かしたいという内発的動機付けと報酬を得ることで何かを行う外発的動機付けがあります。この2つは二者択一ではなくモチベーションは他のモチベーションを呼び込むため複雑に絡み合います。

有名な研究としてこんなものがあります。2つの子供グループを作り絵を描いてもらいます。Aのグループには1枚ごとに報酬をあげ、Bのグループには報酬をあげませんでした。AのグループはBのグループに比べ多くの絵を描きましたが質は良くありませんでした。そしてその後に両グループに待機するように言うと、Aのグループは黙って待機していましたが、Bのグループは引き続き絵を描いていました。

この実験結果は内向的動機付けに外交的動機付けを足すと動機付けが移動してしまい元々あった内向的動機付けを消してしまったと言えます。

つまり、ゲームデザインにおいてはモチベーションをあげるために安易に報酬を渡すという考えは良くなく、その後のモチベーションに大きく影響すると言えます。


「したい」と「しなければならない」は大きく違うことも理解しなければなりません。これは「喜びの追求」と「痛みの回避」とも言い換えられます。ゲームでは多くは喜びの追求ですが、ダメージを回避するために敵の攻撃を避けるという操作や時間制限により急いで移動するなどは痛みの回避になります。これらはバランスを取るのが重要でプレイヤーが痛みの回避のストレスに耐えきれなくなったとき、ゲームを止めます。


いままでの話は図にまとめることが出来ます。

痛みの回避 喜びの追求
外的 罰を避けるため 報酬のため
内的 恥を避けるため 楽しみのため

自分のゲームのモチベーションがどれに賊するのかを考えてみてください。

ゲームデザインバイブル概略:メンタルモデルへの落とし込み

Jesse Schell著(佐藤理絵子訳)のゲームデザインバイブルを読んで、その中の一部を自分なりに整理・解釈していきます。場合によっては本書とは違う解釈になる場合があります。


人の五感や精神などは、最終的に脳で処理されます。つまり体験とは現実はどうであれ脳による処理した結果でしかありません。そして脳はこれらの体験を処理のしやすいような形に加工してモデル化します(これによって錯覚などが発生する)。

デザインにするにあたって重要なのは人の体験とは、モデル化されていることを理解することです。また予め人が処理しやすいように加工された物には脳はリラックスを感じます(例えばアニメや漫画等の線によって書かれた絵)。

CEDECのタイムシフトにチャットログがない件

CEDEC5日目(タイムシフト)です。見たい物はおおよそ見終わったかなと思っています。

タイムシフトの良いところは1.5倍、2倍速があるのでリアルタイムに比べて大幅に時間削減が可能です。

今年のCEDECはオンライン開催でした。主に質問のためだと思いますがそのためにチャット欄があり、リアルタイムに書き込みそれを登壇者が確認することが出来ていました。

従来のセッションでは最後のQ&Aの時間に質問を受け付けますが、チャット欄があることで質問が発生した時点でチャットに書き込むことが出来、多くの登壇者はQ&Aの時間で上から順番に質問に答えていました。登壇者によってはその都度質問に答えてたり、遠方の都合により事前収録だったセッションの場合は登壇者自体がチャット欄に登場して質問に答えたりしていました。また必ずしも登壇者が答えるわけではなく、オーディエンス同士で質疑応答することで情報が煮詰まっていくという場面もありました。

つまり、チャット欄は登壇者とオーディエンスのやりとりだけでなくセッションの情報源の1つとして機能していたんですが、タイムシフト動画の場合はこのチャット欄がなくリアルタイムに比べて少し情報が落ちてしまったのが残念だったなと思いました。

出来れば来年はチャット欄もタイムシフトで見れるとうれしいです。

CEDEC2020始まりました!

新型コロナの影響で、オンライン開催となったCEDEC。基調講演のために朝早くから横浜に向かう必要がない点が素晴らしいですね。

登壇者にとって、オーディエンスが目の前にいないことは発表の反応がなくとてもやりづらい物だと思います。しかし、逆にオーディエンスにとっては席取り合戦をしなくてよかったり(人気のセッションでは前セッションを犠牲にして並ぶ場合もある)、そもそも横浜まで行かなくていいという点はすごく楽になりました。

配信画面の横にはチャットがあり、発表に対する反応や質疑応答はここを使用して行っていました。発表の終わりの静まりかえったところで質疑応答の時間が取られると今までだと皆の前で質問するというのは、なかなか勇気がいりました。しかし今回の場合だと気軽に質問がしやすいからか、従来の形式に比べて質疑応答がどの発表でも盛況だったように思えます。また、発表中に感想等をチャット欄に書き込むついでに疑問を投げかけておくと(ここの何々ってどうなってるんでしょう?等)質疑応答の時間で拾って答えてくれたりしていました。

とあるセッションでは事前収録だったみたいで、チャット欄に登壇者が登場して発表のリアルタイムに質問に答える、というセッションもありました。

明日・明後日と続くCEDECですが、多くを学んで自分の糧としたいところです。